일곱 개의 형태, 하나의 버퍼
구체 → 깔때기 → DNA 이중나선 → 끝없는 파도 → 터널 → 블랙홀 → 나선은하. 형태가 일곱 번 바뀌지만 파티클 버퍼는 처음 만든 하나뿐입니다. 각 점은 자기 인덱스로부터 일곱 개의 목표 좌표를 셰이더 안에서 계산하고, 스크롤 값에 따라 그 사이를 오갑니다.
형태마다 좌표 배열을 따로 들고 있었다면 메모리도, 파일 크기도 일곱 배가 됐을 겁니다.

블랙홀이 하얗게 터지는 구간
가장 공들인 구간입니다. 점들이 중심으로 빨려 들어가며 밀도가 올라가고, 임계점에서 가산 블렌딩이 누적되어 화면이 하얗게 날아갑니다. 별도의 플래시 이펙트를 얹은 것이 아니라 파티클 밀도의 자연스러운 결과입니다.

오로라와 블룸
화면 모서리에서는 fBm 노이즈로 만든 오로라가 천천히 숨쉽니다. 전체에는 UnrealBloom을 걸어 밝은 점이 번지게 했습니다. 사진 한 장 쓰지 않고도 공간감이 생기는 이유입니다.

이미지 자산 0장
이 페이지에는 사진도, 3D 파일도, 텍스처도 없습니다. 전부 셰이더와 CSS입니다. 그래서 어떤 해상도에서도 선명하고, 네트워크가 느려도 첫 화면이 늦지 않습니다.